hello,大家好,我是老乔,今天,我们来聊一聊,我们现在这个时间节点。老乔从2021年入行IAA小游戏到现在,也有四年时间了,这四年老乔经历了IAA小游戏买量时代的从零到1。
11月中上旬的腾讯IAA小游戏会议,分享的一个PPT,说现在是IAA小游戏的黄金年代,这个老乔也是挺认可的。从2021年开始,小游戏MP买量,到ADQ2.0,然后再到ADQ3.0,整个市场一直是在蓬勃发展的,现在明显能感觉到,这个市场是在上升发展期。接下来,站在老乔的视角,和大家讲讲老乔眼里的IAA小游戏的发展历程。
一、IAA小游戏的黄金年代
1、野蛮生长:微信的IAA小游戏,大概是17年底18年初开始,那时候老乔还在从事自媒体行业(18年的时候,很多行业都很好做,IAA小游戏,重度游戏,电商、金融、自媒体等)。那时候的IAA小游戏,很多人还不知道怎么做小游戏,老乔记忆最深的,就是那时候的微信群发小游戏,那时候的小游戏也都是一些非常简单的纸片游戏,远远谈不上跳一跳那样精品。
但就是那样简单的纸片游戏,由于没有成熟的引流方式,以及变现方式。引流就主要靠让用户分享群聊进行裂变(不知道大家是否记得,那时候,微信群里,非常多的小游戏分享),变现就主要靠流量主自己进行变现,以及插入一部分的流量主广告,那会小游戏给不少重度游戏导量,还是非常疯狂的。
2、买卖量时代:大概是19-21年那会,那时候微信把群裂变的方式给禁止后,小游戏厂商们,不知道怎么引流和变现,然后就有人开始大规模地玩起来了积分墙那种套路,通过格子弹窗,开始在游戏内插入别人的游戏,用户在A游戏跳转到B游戏,就算一个CPA。大家就开始了移动互联网买量时代的那一套CPA玩法,自己又是流量主,通过卖用户变现,又是广告主,找其他小游戏买用户变现。
这个买卖量时代,还是非常疯狂的,那时候各个小游戏厂商的关系都很好,因为需要各自经常合作,买量和卖量,但也往往会存在一些扣量行为(移动互联网遗毒)。那会玩得好的厂商,基本上都能做到日活百万用户,有一个比较稳定的基本盘。现在的指色、指上等厂商,基本上都是那会开始做起来的。
那时候的游戏,也基本上是超休游戏,用户进来玩游戏,就得弹出非常多的广告,玩不了几十秒,就跳到下一个游戏了,来回跳来跳去。那时候的用户,对广告的容忍度也是比较高的,那时候都是小朋友在玩。
3、MP买量时代:大概是21年开始,微信把买卖量彻底禁止了,不允许大家通过格子矩阵来自由跳转了,逼着大家开始通过MP进行买量。其实就是微信知道,买卖量的生态并不健康,就想着既然本来都是要买量和卖量,那还不如平台做个中间商,买量和卖量中各赚一道钱。
自从平台介入到买卖量这一环节后,整个市场开始逐步规范了,而且整个市场的体量也明显在上升。大家也开始从单纯的游戏跳转,改为了在产品内加各种套路。虽然依旧是超休产品为主,但出来一堆格子广告的情况明显少了,但多了很多诱导点击、套路点击等,一不小心就容易点击到广告。甚至那会,还有不少的强弹视频。不知道有没有小伙伴遇到过这些套路广告。不过那会平台惩罚的机制还没有那么严格,平台的打击也是一波一波的,也是给了厂商们生存的空间。
这个时候的产品,老乔记得最清楚的就是躺平游戏,以及鱿鱼游戏这个题材,那时候什么游戏,换个躺平游戏的玩法,或者换个鱿鱼游戏的美术,流量就哗哗地来。
4、ADQ2.0时代:这个时间节点,老乔最明显的感受,就是22年的7月16日的政策。之所以老乔记得非常清楚,是因为当时老乔为暑假准备了很多小游戏产品,想着暑假能冲击一波消耗的,没想到六月份出来一个广告金政策,时长低于300秒的游戏,广告金比例会降低很多。
当时大家都不知道怎么办,这也是一次行业洗牌,不少小团队,也在这一次洗牌中被清洗了出去。但是也有不少厂商,开始逐步转型一些有品质的产品,从以前的单纯的“广告播放器”,到了后来,有了一些时长,广告金比例能有四五十,甚至更高,于是就火了下来。
ADQ的2.0时代,老乔记得最清楚的就是,整个行业的买量体量有了爆发式的增长。有些认识的朋友,原本MP买量时,只能日耗两三万的,但到了ADQ后,日耗就爆发到了20万。不少厂商,也是在ADQ2.0买量中,获得了不少红利。
这个时候的产品,开始逐步有一些中度休闲的产品出来,虽然超休闲产品还有不少,但中度产品明显上升,最明显的就是找茬品类的爆发。找茬总抖音开始火起来后,在微信火了起来,足足火了有两年时间,这个当时让老乔是相当惊讶的。找茬的爆火,也是真正带动起来中度休闲产品在微信的起量。
5、ADQ3.0时代:这个时间节点,主要是2024年的年初。老乔记得非常清楚,当时腾讯开了一个ADQ3.0的大会,那时候由于马上临近过年,大家都在紧赶慢赶准备寒假流量。当时老乔并没有特别重视ADQ3.0,于是错过了这一波的流量红利。
等春节过完后,老乔想开始入局ADQ3.0后发现,流量红利已经没有了,以及那时候的ADQ3.0并不成熟,用2.0的方法买3.0根本买不起来,以及平台的主要流量还在2.0,导致3.0系统没办法买到更多流量。于是,ADQ3.0一直都没有真正入局,是到了暑假,ADQ开始强切3.0的流量,2.0开始陆续没量了,3.0才开始真正比较容易起量。
这个时候的产品,已经明显开始精品化了,整个超休闲的产品日耗比重明显在萎缩,中度休闲的产品日耗明显在提升,到了现在,中度休闲已经在中度消除产品的引领下,有了举足轻重的地位。整个市场的审核,也开始进入了非常严格的阶段,以前不怎么惩罚,或者只是单纯封广告ID,封账户ID。开始改为了动不动就封账户ID,封主体ID,甚至动不动就是罚款。关键罚款还关联了代理商,导致代理商为了减少这种罚款,不得不逼迫广告主停掉违规素材,否则就停止合作。由此可见,审核和惩罚,是真的很严格了。
从2024年开始,也有很多重度游戏厂商转型或者尝试,进入到了IAA小游戏的买量中,整个市场开始进入更加卷,但整个市场也在更加快速发展壮大。最明显的例子就是微信IAA小游戏,从500万,到800万,再到1100万,翻了一倍的消耗,只用了一年的时间。
总结:
这个市场,已经开始精品化,也已经开始有了明显的门槛,产品门槛(账号需要备案,以及产品精品化,更考究产品调优和模型了),资金门槛(入行投放需要两三百万的资金),资源门槛(信息资源等),投放门槛(ADQ3.0虽然更智能了,但投放也更有技巧了)。
这些已经挡住了很多新人的入场,但对于已经入行的人来说,也很卷,市场洗牌也非常严重,如果不能选好赛道,做好深耕,很容易被市场洪流淹没。接下来的一年时间,大厂会越来越大,中小厂被洗掉一大批后,能活下来的基本上都是找到了自己的生存之道的。
这无疑是一个黄金时代,但也是一个血肉磨坊,入行之人,请谨慎。动作越少,风险越少,成本越低,活得越久。但跟不上市场,也会被市场淘汰。
#随手拍#
富深所配资-合法股票配资-股票在线配资开户-杠杆炒股票提示:文章来自网络,不代表本站观点。